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AI4ArtsEd

Artificial Intelligence for Arts Education

PH Karlsruhe Universität zu Köln Forschungsprojekt

Welche Chancen bieten diversitätssensible Zugänge zu künstlicher Intelligenz in der Kulturellen Bildung? Der Standort Karlsruhe nähert sich dieser Fragestellung aus einer kunstpädagogischen Perspektive und bildet in Kooperation mit der Universität zu Köln eines von drei Teilprojekten. Im Vordergrund steht die Konzeption einer KI-Technologie für kunst- und kulturpädagogische Einsatzzwecke sowie die Erarbeitung von kritisch-reflexiven Vermittlungsmodulen.

Über das Projekt

KI verändert Gesellschaft und Arbeitswelt; sie wird zunehmend Thema der Bildung. Das Projekt sondiert die Chancen, Einsatzbedingungen und strukturellen Grenzen des Einsatzes partizipatorisch ausgerichteter künstlicher Intelligenz (KI) in kulturell diversitätssensiblen künstlerisch-pädagogischen Settings der Kulturellen Bildung. Welche und Chancen, Bedingungen und Grenzen des pädagogischen Einsatzes künstlicher Intelligenz (KI) bestehen in kulturell diversitätssensiblen Settings der Kulturellen Bildung (KuBi)? In drei Teilprojekten – Allgemeinpädagogik (TPap), Informatik (TPinf) und Kunstpädagogik (TPkp) – greifen kreativitätsorientierte pädagogische KI-Praxisforschung und informatische KI- Konzeption und Programmierung in enger Kooperation ineinander, um eine auf partizipativer Praxisforschung basierende KI-Technologie zu erstellen, an dieser zugleich Möglichkeiten und Grenzen der Technologie zu explorieren, und im Ergebnis eine KI-technologie für kunst- und kulturpädagogische Einsatzzwecke als Open-Source-Software der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen. Das pädagogische Teilprojekt bezieht hierzu von Beginn an künstlerisch-pädagogische Praxisakteure in den Gestaltungsprozess systematisch ein; es agiert als Brücke zwischen der professionellen (qualitätsbezogenen, ästhetischen, ethischen und wertebezogenen) pädagogisch-praktischen Implementation einerseits und dem Umsetzungs- und Trainingsprozess des informatischen Teilprojekts andererseits. Aus dem insgesamt ca. zweijährigen partizipativen Designprozess soll eine Opensource-KI- Technologie hervorgehen, die auslotet, inwieweit KI-Systeme unter günstigen Realbedingungen bereits auf ihrer Strukturebene künstlerisch-pädagogische Maßgaben einbeziehen können. Dabei stehen a) die zukünftige Anwendbarkeit und der Mehrgewinn hochinnovativer Technologien für die Kulturelle Bildung im Zentrum, b) Reichweiten und Grenzen der KI-Literacy von Lehrenden und Lernenden sowie c) die übergreifende Frage nach der Bewertbarkeit und Bewertung der Transformation pädagogischer Settings durch komplexe nonhumane Akteure im Sinne einer pädagogischen Ethik und Technikfolgenabschätzung.

Workshops

In diesem ersten Workshop stand die Arbeit mit multimodalen Prompts aus Bildern und Texten im Zentrum. Fotograf und Künstler Boris Eldagsen bot nicht nur einen präzisen Einblick in aktuelle KI-Tools und ihre verschiedenen Funktionen, sondern ebenfalls ein Verständnis dafür, wie Bildgenerierung mit KI kreativ, reflektiert und jenseits standardisierter Routinen angewendet werden kann.

Kulturwissenschaftler, Publizist und Künstler Merzmensch (Vladimir Alexeev) knüpfte in seinem Workshop an Hannes Bajohrs Konzept der affirmativen Kontrollabgabe an – ein Ansatz, bei dem die Kontrolle nicht vorsichtig ausbalanciert, sondern bewusst und gezielt an generative KI-Systeme abgegeben wird, um deren kreatives Potenzial maximal auszuschöpfen. Unter dem Einsatz von textuellen (z. B. Sprachmodellen) und visuellen (z. B. Bildgeneratoren) KI-Tools erprobte er zusammen mit den Teilnehmenden, wie das „Machenlassen“ der Maschine neuartige, überraschende sowie verborgene Muster und Gesetzmäßigkeiten unserer Ästhetik und Kultur freilegen kann. Im Fokus dieser Einheit stand der produktive Einsatz von maschineller Mitautorschaft, Zufall und kreativer Offenheit, um Lernende zu neuen Perspektiven, ungewohnten Ausdrucksformen und kritischer Reflexion digitaler Werkzeuge anzuregen.

Mit dem Künstler*innen-Kollektiv MELT (Iz Paehr & Ren Loren Britton) begaben sich die Teilnehmenden anhand eines RPG-Rollenspiels in das “Trans* and Autistic Coalition Data Center”. Im Zentrum des Workshops stand die spielerische Auseinandersetzung mit problematischen KI-Systemen, extraktiven Datenpraktiken, Bias und ableistischen Strukturen um bestehende Vorstellungen gegenüber diesen Technologien weiterzudenken – hin zu den KI-Realitäten, die für eine gleichberechtigte gesellschaftliche Teilhabe (nicht) gebraucht werden.

In dem Workshop wird das Open-Source KI-Programm ComfyUI als künstlerisches Medium erkundet und damit ein Zugang zu generativer KI verfolgt, der über die reine Nutzung vorgefertigter KI-Plattformen hinausgeht. Angeleitet durch das Künstler*innen-Kollektiv U2P050 lernten die Teilnehmenden die grundlegenden Workflows des Programm kennen und tranierten darauf aufbauend KI-Modelle mit eigenen Bilddatensätzen (LoRas), um individuelle visuelle Ausdrucksformen zu entwickeln. Im Zentrum stand damit sowohl ein technisches Verständnis generativer Bildproduktion als auch die Frage, wie KI als eigenständiges Werkzeug bzw. Medium künstlerischer Praxis eingesetzt werden kann.

Im Medienkunstfonds-geförderten Anschlussprojekt «GAME SPACE – SPACE GAME. Spielerisch-evokative Objekte für Theater und Klassenraum» wurde zusammen mit dem FFT Düsseldorf und dem Studio für Game Design Three More Years fortführend die materielle Übersetzung digitaler Interaktionsmomente in physische Schnittstellen (z. B. Objekte, Räume, Hardware) untersucht. Ziel war die sensorische und körperliche Erfahrbarkeit von KI-gestützten Prozessen, um Akteur:innenschaft und Agency auf beiden Seiten des Interaktionsprozesses hervorzuheben und die physische Materialität der Technologie zu verdeutlichen, die oft hinter ideologischen Metaphern von Immaterialität und Virtualität verborgen bleibt.

Mit Expert*innen aus aus Kunstpädagogik, Bildungstheorie, Medientheorie, Kultur- und Theatervermittlung sowie Creative Technology wurden im Workshop materielle und relational-ästhetische Formen der Begegnung mit KI jenseits anthropomorpher und immaterieller Metaphern untersucht, um daraus Impulse für die praktische sowie theoretische Auseinandersetzung mit KI in Bildungs- und Vermittlungskontexten zu generieren.
Im Zentrum stand die Weiterentwicklung der neun interaktiven FFT Cubes, die als Schnittstellen zwischen menschlichen Körpern, physisch/digitalem Interface und Code explorative Zugänge zu (generativer) KI eröffnen können. Ziel war es, algorithmische Prozesse in haptische und gegenständliche Formen zu übersetzen und KI als relational-physischen Mit-Akteur oder nicht vollständig berechenbares, „alien subject“ (Parisi) erfahrbar und adressierbar zu machen.

Weitere Informationen

Laufzeit: 01.01.2024 – 31.12.2026

Kooperationspartner:innen: Prof. Dr. Benjamin Jörissen & Vanessa Baumann, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Prof. Dr. Torsten Meyer & Carolin Jakob, Universität zu Köln

Dr. Stephan Baumann, Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz

Projektteam/ Kontakt: Prof. Dr. Konstanze Schütze & Anna Sprenger, Pädagogische Hochschule Karlsruhe